Telecomunicaciones europeas interesadas en invertir en deportes electrónicos

Marcos Ochoa acaba de conseguir el trabajo soñado para muchos jóvenes europeos: le pagan por jugar videojuegos.

El español de 27 años, cuyo apodo en Internet es “Aeroz”, es una estrella en ascenso del esports, o competiciones de videojuegos que se juegan en línea o incluso en estadios deportivos. Con campeonatos vistos por multitudes de fanáticos similares a eventos tradicionales como las finales de baloncesto de la NBA o la Copa Mundial de fútbol, ​​las empresas de telecomunicaciones ven los deportes electrónicos como una forma de atraer a los clientes más jóvenes y marcarse a sí mismos como compañías digitales en lugar de simplemente proveedores de servicios telefónicos.

En abril, Ochoa y cuatro compañeros firmaron un acuerdo para convertirse en el equipo oficial de Vodafone en Counter Strike, un juego en el que el jugador puede enfrentarse a terroristas que intentan tomar rehenes o llevar a cabo un bombardeo. Vodafone, junto con sus rivales europeos Telefónica y Orange, están invirtiendo en la construcción de la industria mediante la creación de equipos, canales de televisión o ligas. Con ingresos globales de $ 500 millones en 2016, los deportes electrónicos siguen siendo financieramente pequeños en comparación con los ingresos combinados de $ 450 mil millones de las industrias del cine, las series de televisión y el deporte en las que esas empresas ya compiten por los mejores derechos de distribución.

Ochoa gana en un mes lo que un jugador de fútbol de primer nivel podría ganar en una hora, y las empresas de telecomunicaciones aún necesitan construir un modelo de negocios capaz de generar ingresos significativos de los jóvenes acostumbrados a consumir productos en línea en gran parte de forma gratuita. Pero según los datos compilados por JP Morgan, se pronostica que la cantidad de fanáticos de los deportes electrónicos crecerá más del 50 por ciento para 2019 a 500 millones de personas en todo el mundo, generando ingresos de $ 1 mil millones. Los expertos de la industria ven un potencial para un mercado de $ 10-20 mil millones eventualmente.

Se espera que los números desafíen a las audiencias incluso para el evento principal del fútbol americano, dijo la consultora Deloitte. “Este año, un evento de deportes electrónicos podría obtener más audiencia que el Super Bowl y en un futuro cercano generar más ingresos por derechos de imagen”, dijo Deloitte en un comunicado. informe publicado el mes pasado.

España es un mercado líder en Europa, que ofrece más conexiones rápidas de fibra óptica que demandan los videojuegos y los espectadores que Gran Bretaña, Alemania y Francia juntas, así como un fácil acceso a millones de jugadores en América Latina. Su Liga de Videojuegos Profesionales (LVP), o League of Professional Video Gamers con 60.000 espectadores diarios, es la tercera más grande del mundo después de Estados Unidos y Corea del Sur.

Fue comprado el año pasado por la firma española de derechos deportivos Mediapro, que también posee los derechos de fútbol de La Liga, y está patrocinada por Orange. Telefónica, por su parte, lanzó en enero en su plataforma de televisión premium Movistar +, un canal de 24 horas que retransmite las mejores competiciones y ha creado su propio equipo, Movistar Riders, que compite con el G2 de Vodafone, en el que juega Ochoa.

SUB-MONETIZADO

Ninguna de las tres empresas ha revelado cuánto han gastado hasta ahora en deportes electrónicos, pero Ignacio Martínez, que supervisa la estrategia de deportes electrónicos de Vodafone en España, dice que es la primera vez desde que se unió a la industria hace 15 años que ve empresas de telecomunicaciones apresurándose nuevo mercado de esta manera.

Martínez dice que sus dos escuadrones que juegan Counter Strike y League of Legends, un juego donde los jugadores luchan entre sí, reciben el apoyo de entrenadores de fitness, psicólogos, fisioterapeutas, gerentes de proyectos y directores técnicos, como cualquier equipo profesional de fútbol o baloncesto.

“Es un lugar natural para una empresa de telecomunicaciones porque sin una buena conexión de fibra o móvil, no se puede jugar ni mirar. Estamos apuntando a una creciente audiencia de nativos digitales que son extremadamente activos en las redes sociales e influyen en sus padres sobre qué servicios de telecomunicaciones deberían comprar “, dijo Martínez.

El retorno de una inversión visto en el parque de pelota de decenas de millones de euros es potencialmente enorme y rápido. Según los datos de JP Morgan, un espectador de deportes electrónicos genera $ 3.3 en ingresos en comparación con $ 44.1 en promedio para las ligas deportivas profesionales de EE. UU. Como la NFL o la NBA. Y con la tasa de crecimiento actual, los deportes electrónicos podrían alcanzar en solo 10 años niveles de monetización que tardaron 50 años en alcanzarse en los deportes tradicionales.

SALVAJE OESTE

Sin embargo, para muchos inversores, los deportes electrónicos siguen siendo un salvaje oeste donde diferentes editores, como Activision, varios organizadores de eventos, varias plataformas y docenas de equipos y ligas diferentes compiten casi sin reglas. El LVP de España, por ejemplo, presenta siete juegos, incluidos los éxitos League of Legends, el juego de guerra Call of Duty y el juego de fútbol FIFA, pero no Counter Strike, que pertenece a la liga rival ESL. España también alberga dos ligas más.

Esta fragmentación señala los problemas futuros para los proveedores de telecomunicaciones a la hora de persuadir a los jugadores de que se deshagan de su dinero, como con los “micropagos”, pequeñas sumas para funciones complementarias que, por el momento, normalmente solo van a los editores de los juegos. “Los ingresos en este momento provienen principalmente del patrocinio, pero estamos avanzando hacia un nuevo modelo de generación de ingresos basado en contenido y micropagos”, dijo Ignacio Fernández-Vega Feijoo, director de estrategia de Movistar +.

La llegada de equipos deportivos profesionales podría acelerar esta transición, ya que aportan una mayor audiencia, conocimientos y dinero, especialmente para pagar a los jugadores. Paris Saint-Germain, Manchester City, Valencia CF, Schalke 04 y AS Roma se encuentran entre los clubes de fútbol que ahora cuentan con equipos de deportes electrónicos. La próxima temporada, la liga de baloncesto estadounidense NBA también patrocinará una liga digital con 17 de sus 30 equipos.

Ochoa, de Vodafone, dice que no podría haber dado el paso para convertirse en jugador profesional hace apenas dos años. Actualmente gana cerca de 1.000 euros al mes por ser el “apoyo” en su equipo de Counter Strike, un papel de respaldo para el jugador que dispara a los enemigos.

Si bien es un salario modesto en comparación con los deportes tradicionales o incluso con las principales estrellas mundiales de los deportes electrónicos que el año pasado ganaron cerca de $ 2 millones, está en línea con el salario promedio de un español de su edad. “Antes, mi familia solía decirme ‘deja de perder tu tiempo jugando y haz tu tarea’. Pero ahora, todos quieren ganar dinero con eso”, dijo Ochoa.

Reuters